Por que a exclusividade do PS5 foi fundamental para o sucesso de Final Fantasy VII Rebirth

Final Fantasy VII Rebirth foi lançado com ampla aclamação da crítica, em grande parte devido ao seu mundo de fantasia incrivelmente fluido, um gênero raramente visto no meio fora dos grandes jogos.

Yoshinori Kitase, produtor da franquia Final Fantasy, disse que isso não teria sido possível se Rebirth tivesse sido planejado como um projeto multiplataforma. Desenvolve-lo exclusivamente para o PlayStation 5 tornou mais fácil para a equipe se concentrar na construção de um mundo com geografia diversificada, áreas internas e externas repletas de atividades e personagens amigáveis ​​e hostis, todos perfeitamente representados sem a interrupção de uma “tela de carregamento”. Em contraste, o desenvolvimento de jogos para múltiplas plataformas cria mais trabalho que se concentra na portabilidade em vez de duplicar o design do jogo.

O último jogo de mundo aberto, Final Fantasy No entanto, “Rebirth” é um parque de diversões lotado e barulhento.

“Se não estivesse em uma plataforma, o mapa mundial não seria perfeito e o design do jogo provavelmente teria que dar um passo atrás”, disse Kitase ao The Washington Post em entrevista por meio de um tradutor. Kitase é o diretor do jogo original “Final Fantasy VII” de 1997, bem como de vários projetos clássicos da editora e desenvolvedora Square Enix.

Crítica: “Final Fantasy VII Rebirth” é tão bom que quase arruinou minha vida

“Rebirth” foi lançado para PlayStation 5 em 29 de fevereiro, quatro anos após a primeira parte da trilogia de remake de “Final Fantasy VII”. Nos últimos anos, jogos de grande orçamento podem levar até meia década ou mais para serem criados. Mas “Rebirth” é várias vezes maior que “Final Fantasy VII Remake” de 2020. É um jogo tão grande que rivaliza com os esforços do estúdio polonês CD Projekt Red, cujo The Witcher 3: Wild Hunt é uma grande inspiração para jogos de fantasia modernos. incluindo Renascimento.

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Kitasi disse que o rápido desenvolvimento se deveu à retenção de funcionários. Mais de 80% da equipe de desenvolvimento do Remake permaneceu na sequência. A Remake construiu ativos digitais que poderiam ser reutilizados na sequência, e a equipe conseguiu superar tarefas tediosas e “demoradas”, como o retreinamento de funcionários nas ferramentas.

“Ao continuar os laços que estabelecemos com nossos companheiros de equipe desde o primeiro lote, podemos evitar quaisquer transferências demoradas que possam advir da montagem de uma equipe completamente nova”, disse Kitase.

Kitase fez questão de dar crédito ao diretor do jogo, Naoki Hamaguchi, pelo desenvolvimento relativamente indolor. Hamaguchi vem da geração que cresceu com os jogos Kitase originais.

“Hamaguchi estabeleceria metas desde o início e garantiria que elas fossem compartilhadas e compreendidas por toda a equipe”, disse Kitase. “Além disso, essas metas serão divididas em metas de médio prazo que precisamos alcançar a cada trimestre, e realizaremos um webinar onde as equipes se atualizarão e todos poderemos nos manter atualizados sobre tudo. .”

Hamaguchi disse ao Post que já está moldando o documento de design do jogo com os elementos básicos para o final. Muito trabalho já foi feito no terceiro jogo, graças a toda a construção mundial que foi feita em “Rebirth”. O principal desafio do jogo final é reconstruir seu mundo para acomodar um enorme dirigível chamado Highwind, que foi introduzido no terceiro e último capítulo do jogo original de 1997. Hamaguchi disse que era importante para ele que Rebirth tivesse um mapa explorável como o jogo de 1997.

“Definitivamente, quero abordar o mesmo em termos do que provavelmente se espera de nossa experiência com a Highwind explorando o mundo”, disse Hamaguchi.

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A aclamação da crítica foi especialmente importante para Hamaguchi, que estabeleceu como objetivo pessoal tornar o jogo tão bom, que sua pontuação média no agregador de análises Metacritic ficasse acima de 90. Rebirth atualmente tem uma pontuação média de 92.

“Quando se trata de títulos cheios de ação e inovadores, isso é algo que não era feito há cerca de 20 anos”, disse Hamaguchi, referindo-se às análises dos principais títulos de Final Fantasy, juntamente com o bem recebido jogo multijogador online. “Final Fantasia XIV.” “Senti que esta era uma grande oportunidade para o projeto Remake levar ao sucesso futuro.”

Garantir a trilogia “Final Fantasy VII” como exclusiva do console é uma honra para o PlayStation. Isto faz parte do reconhecimento da importância do jogo original como um jogo definidor para a experiência PlayStation, disse Christian Svensson, vice-presidente de projetos de conteúdo de terceiros e de terceiros e iniciativas estratégicas da Sony Interactive Entertainment.

“Voltando à mesma geração do PlayStation original, a Sony Computer Entertainment tinha algumas franquias próprias e, para encontrar seu lugar na altamente competitiva indústria de videogames, procuramos conquistar os corações e mentes dos principais terceiros. desenvolvedores terceirizados que amam a Square”, disse Svensson. O foco em parcerias com terceiros – lançamento de jogos feitos por estúdios externos – “está enraizado em nosso DNA até hoje e está diretamente ligado à forma como trabalhamos juntos em Final Fantasy VII Rebirth”. ele disse.

Svensson disse que a exclusividade do console era mutuamente desejada quando o projeto “Remake” foi lançado. A programação de títulos de terceiros do PlayStation tornou-se mais importante este ano depois que o CEO da Sony, Hiroki Totoki, disse que o PlayStation 5 veria Nenhum título importante de estúdios originais até 2025.

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“Final Fantasy tem sido um dos pilares da franquia nos consoles PlayStation”, disse Svensson. Ele acrescentou que a Square Enix é “uma das melhores empresas do ramo em superar as elevadas expectativas de seus fãs e mostrar o que pode ser feito com o hardware PlayStation”.

Hamaguchi está absorvendo o feedback dos jogadores sobre as adições à história de “Rebirth”. O “Remake” fez várias mudanças polêmicas em relação ao título de 1997, incluindo uma pequena mudança que inseriu um personagem gato-robô de luto, Kite Sith, no final de uma cena em que milhares de pessoas morreram. A história original não apresentou o personagem até depois que os eventos de “Rebirth” foram cobertos.

Ele disse que os funcionários norte-americanos de Hamaguchi lhe contaram que seus fãs ficaram maravilhados com o espetáculo. “É muito engraçado porque no Japão não temos muita confusão, tipo, 'Oh, o que é esse gato?'” “É divertido”, disse Hamaguchi. “Nós o colocamos brevemente para indicar que ele é um importante personagem mais tarde. Eu não esperava que os jogadores iniciantes se perguntassem quem era esse gato.

Hamaguchi está animado para mergulhar nas discussões e debates que ainda não emergiram de “Rebirth”, especialmente seu final. A parte da história do jogo de 1997 terminou com a morte de um dos personagens. Um momento inovador para narrativas de videogame.

“O final que apresentamos para Rebirth leva a diferentes interpretações”, disse Hamaguchi. “A equipe criativa, inclusive eu, concordou totalmente com nossa direção geral e abordagem para esse final e como escolhemos expressá-lo.”

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